Grand Immonde

Grand Immonde
Entouré d'un tapis de Nurglings grimaçants, le Grand Immonde arpente pesamment les champs de bataille, répandant mort et maladie dans son sillage. Aux yeux des mortels, il est le plus abominable des serviteurs des Puissances de la Ruine, une monstruosité difforme aux organes apparents, couverts de bubons et ruisselants de pus. Rares sont ceux qui ont le courage de l'affronter, et plus rares encore ceux qui en ont la force.

Un Grand Immonde est un choix QG
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# Posté le samedi 14 avril 2007 08:39

Gardien des Secrets

Gardien des Secrets
Contempler un Gardien des Secrets équivaut à abandonner toute volonté. Il connaît les désirs les plus intimes de chaque être vivant et n'hésitera pas à se servir de cet épouvantable savoir pour gagner l'ascendant sur ses ennemis, les corrompant par des promesses auxquelles nul ne pourrait résister. Mais le Gardien des Secrets n'est pas seulement un maître de la manipulation. Au combat, il se révèle être un tueur rapide et sophistiqué, ses ennemis succombant à ses coups délicats et à ses caresses fatales.

Un Gardien des Secrets est un Choix QG.

# Posté le samedi 14 avril 2007 08:41

Rhino de Chaos

Rhino de Chaos
Le Rhino est l'un des véhicules Space Marines les plus communs, Il est en service depuis avant l'Hérésie d'Horus et les machines emmenées dans l'Oeil de la Terreur par les Space Marines du Chaos après la défaite d'Horus sont enocre en service aujourd'hui.

Un Rhino du Chaos est un choix de Transport pour des escouades d'élus, de Space Marines du Chaos, de Possédés ou de Havocs.
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# Posté le samedi 14 avril 2007 08:43

Khârn Le Félonv

Khârn Le Félonv
Avant même l'Hérésie d'Horus, Khârn était célèbre pour sa férocité et son instabilité, mais c'est au cours de ces jours funestes qu'il devint une véritable légende. Sa rage meurtrière ne connaissait pas de limites et on pouvait le trouver à l'avant-garde de tous les combats qui se déroulèrent lors de l'attaque du Palais de l'Empereur. Khârn fut finalement abattu et s'effondra sur une pile faite des corps de ses victimes, au moment même où Horus était vaincu. Contrairement à leurs habitudes, les World Eaters emportèrent son corps, bien qu'ils fussent persuadés de sa mort, il finit par guérir de ses blessures et ses compagnons interprétèrent ce miracle comme une bénédiction accordée par Khorne à son précieux et dévoué serviteur. Depuis cette époque, Khârn s'est fait remarquer au c½ur des guerres les plus sanglantes, sans toutefois subir de blessure aussi grave que celle qu'il reçut sur Terra.

Khârn a gagné son surnom de Félon lors de la bataille opposant les World Eaters aux Emperor's Children sur Skalathrax. La longue nuit arrivait et, voyant que ses frères d'armes s'arrêtaient de combattre, Khârn empoigna un lance-flammes et les força à reprendre les hostilités en brûlant les abris qui les auraient protégés du froid mortel qu'amenait immanquablement l'obscurité sur ce monde. Il se mit ensuite à arpenter les rues des sombres cités de Skalathrax, prélevant indifféremment son tribut de crânes parmi les deux factions en présence.

Les actes de Khârn cette nuit-là firent éclater la légion en une multitude de petites bandes guerrières et, désormais, seuls les plus dévoués ou les plus psychotiques des World Eaters se battent à ses côtés. Mais peu lui importe car il n'a pas besoin de compagnons, mais de tuer au nom de Khorne.

Khârn le félon est un Choix QG.
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# Posté le samedi 14 avril 2007 08:51

Ahriman des Thousand Sons

Ahriman des Thousand Sons
Attiré par la masse des savoirs mystiques rassemblés par son Primarque tout au long de la Grande Croisade, Ahriman, Maître Archiviste des Thousand Sons, partageait l'obsession de Magnus. Comme lui, il étudia tout savoir potentiel afin que les Thousand Sons finissent par être capables de dompter les énergies du Warp et les utiliser à leurs propres fins. Sa fascination pour le mysticisme détourna peu à peu la légion de son rôle de guerriers de l'Empereur pour en faire des sorciers obsédés par le savoir. L'Empereur n'eut finalement d'autre choix que d'envoyer contre eux les Space Wolves.

Leur sauvagerie eut raison de la légion, dont les rares survivants n'eurent d'autre solution que de trouver refuge auprès d'Horus et de se vouer à Tzeentch. Ils commencèrent bientôt à subir des mutations débilitantes et Ahriman décida d'agir en convoquant un conclave des plus puissants sorciers Thousand Sons. Avec leur aide, il put lancer un terrible sort appelé l'Effacement d'Ahriman. Celui-ci parvint effectivement à endiguer les effets des mutations, et ceux des Thousand sons qui avaient des aptitudes psychiques virent même leurs pouvoirs augmenter, mais les autres furent réduits en poussière et leurs esprits se retrouvèrent piégés dans leurs armures pour l'éternité. Ahriman considéra ceci comme un succès, puisqu'il était parvenu à mettre un terme aux mutations, même si cela lui avait valu de transformer l'essentiel de sa légion en automates.

En conséquence de leurs actes, Ahriman et sa cabale furent chassés de la Planète des Sorciers et condamnés à écumer le cosmos à la recherche de la compréhension absolue. Depuis ce jour, ils n'ont pas cessé leur quête à la recherche d'artefacts magiques, d'ouvrages ancestraux ou d'autres talentueux psykers. Ils représentent une menace telle que les membres de l'Inquisition préfèrent généralement détruire un édifice de valeur plutôt que de le voir tomber entre leurs mains.

Ahriman des Thousand Sons est un choix de QG.

# Posté le samedi 14 avril 2007 08:52